Screenagers: Lessons in Chaos from Digital Kids

Screenagers: Lessons in Chaos from Digital Kids

Por Viridiana Tinoco
Reseña crítica presentada para la clase de Tecnologías de la Comunicación y Sociedad

Parece que el mundo se ha vuelto loco. Hoy día vivimos una realidad que está dibujada por el caos en todas sus formas de expresión: tráfico,  calentamiento global, guerra nuclear, mutaciones, enfermedades de transmisión sexual, drogas, consumismo en su máxima expresión, delincuencia, pornografía, ajustes de cuentas, pobreza, corrupción y muchos otros indicadores de que el mundo está llegando a una crisis que parece no encontrar límites. Como principal consecuencia de esta visión del mundo en decadencia, los adultos parecen estar en una constante búsqueda de una estrategia que les permita adaptarse a un mundo al que temen y parecen no entender. No obstante, la solución parece no estar muy alejada de nosotros; ya que la estrategia de adaptación propia de este nuevo milenio está en los niños que nacieron en un mundo electrónicamente mediado por las computadoras y la televisión, y que el autor denomina: Screenagers.

Los niños de este nuevo milenio, o bien, aquellos que Lorenzo Vilches llama nativos digitales son los más capacitados para brindar respuestas a las incertidumbres asociadas al colapso de una cultura en la que hemos crecido y hemos aprendido a amar. Los niños son más jóvenes y menos experimentados, pero son los que tienen menos riesgo de volverse obsoletos; son el último modelo de ser humano y vienen equipados con las más nuevas características. Ellos no son vulnerables a los cambios del mundo, sino que aceptan los cambios culturales como parte del proceso de evolución en el que estamos inmersos. Por esta razón, mirar a los niños de hoy no es mirar al pasado, sino mirar hacia el futuro; pues ellos son nuestra evolución.

Ahora bien, los inmigrantes digitales (los adultos) parecen no encontrar sentido al caos en el que viven sus hijos, pues ellos han aprendido a vivir con él e incluso han encontrado una identidad e individualidad que los adultos aún no logran. Los adultos se sienten amenazados por lo diferente que son sus hijos ahora, ya que ellos interactúan con el mundo de una manera completamente diferente a la de sus abuelos o sus padres. En este sentido, es muy común encontrar a personas que temen a la manera en que nuestro mundo cambia día a día y por ende, han perdido su sentido de dirección. En esta lucha constante por sobrevivir en un mundo que no conocen, los inmigrantes digitales han desarrollado herramientas e ideas que les permitan preservar su sentido de identidad: armas, ideologías duales, ciencias reduccionistas y un pensamiento lineal han ayudado a los adultos a sentir que no se han vuelto obsoletos, sino que permanecen a pesar de los intensos cambios culturales, sociales, políticos y tecnológicos de esta era. Pero la realidad es que no son los niños quienes deben de crecer, sino los adultos que aún no se adaptan a su entorno.

De esta manera, con el panorama de un mundo en constante cambio, Douglas Rushkoff nos lleva a través de seis capítulos y diversos ejemplos del mundo actual a entender por qué los niños son el futuro. En los capítulos se va desarrollando la caída del pensamiento lineal, de la dualidad, del mecanismo, de la gravedad, de la metáfora y de Dios; para presenciar el ascenso del caos, del enfoque holístico, del animismo, de la alucinación consensual, la recapitulación y la naturaleza respectivamente. De manera general, el libro reafirma que los niños son aquello en lo que debemos de convertirnos y tal como Rushkoff lo expresa:

    “Por favor suspendamos nuestra función (la de los adultos) como roles modelo y educadores de nuestra joven nación. En lugar de enfocarnos en nosotros mismos, como adultos, demos forma a las actividades de nuestros hijos para su mejor desarrollo, apreciemos las habilidades naturales de adaptación demostradas por nuestros hijos y busquemos en ellos la respuesta a algunos de nuestros problemas (…) Ellos son, ahora, la cosa en la que nosotros debemos de convertirnos” (Rushkoff, 2006:14)

El libro comienza explicando la manera en que el pensamiento lineal ha caído para dar paso al caos. El autor se vale de la forma de vivir, de expresarse y los significados propios de los surfistas y de los patinadores para demostrar el caos en el que viven y la manera en la que el pensamiento lineal se ha perdido. Ahora bien, el pensamiento lineal está presente en un modelo de realidad que hasta ahora había tenido la habilidad de explicar el presente y predecir el futuro con éxito. En este modelo se descartaba la evidencia que pusiera en peligro o pudiera cambiar la imagen de la realidad que se tenía. En cierto modo, el pensamiento lineal está asociado a un pensamiento reduccionista, donde todo es reducido a categorías y la naturaleza es contenida y manejada. Pero los cambios constantes a los que estamos sometidos, nos demuestran que el pensamiento lineal ha quedado atrás y hemos arribado al “orden del caos”, tal como lo demuestran las ecuaciones discontinuas de Benoit Maldelbrot. En otras palabras, lo que el autor intenta decir es que enfocándonos en la discontinuidad en lugar de evitarla, podremos entender la naturaleza. De esta manera, la discontinuidad se convierte en una fuente de garantía y en un nuevo entendimiento de lo que hoy se conoce como el caos.

Por otra parte Rushkoff nos habla de los sistemas dinámicos, los cuales son sistemas que se han vuelto tan complejos que ya no pueden ser determinados por significados lineales, pues exhiben el surgimiento de comportamientos propios del caos. Los niños de este milenio aman el ser partícipes de este tipo de sistemas, ya que ponen a prueba la capacidad que tienen para controlar los cambios en su vida. Tal es el caso de los surfistas los cuales encuentran en el mar y sus caóticas olas, la mejor forma de vivir. Incluso ellos ofrecen una estrategia de vida que nos servirá en un futuro: volver a las tendencias naturales, dirigirnos hacia una vida simple y sin preocupaciones y de manera general navegar a través de los sistemas dinámicos de la manera más espiritual y práctica posible. Por otro lado tenemos a los patinadores los cuales han basado su cultura e ideología en la ética surfista, con la única diferencia es que en lugar de dominar las caóticas olas, ellos dominan la compleja discontinuidad del paisaje urbano o citadino. Ellos se someten a grandes riesgos, marcan su territorio con graffitis, se obsesionan con las marcas, etiquetas e insignias de su ropa, vuelven héroes a los hombres con heridas y lesiones e incluso los patinadores con éxito llegan a adquirir la actitud de un maestro en artes marciales. Y a pesar de la agresiva demanda de individualidad que estos niños del caos demuestran, forman parte de comunidades a las que demuestran su fidelidad y pertenencia todo el tiempo. En este sentido, estas actividades son parte de una cultura no lineal que demuestra la capacidad de los niños para adaptarse a la creciente discontinuidad de un mundo caótico.

Ahora bien, el caos también está presente en los modernos medios de comunicación, pues ellos han tenido que lidiar con la discontinuidad en su intento de mantener el status quo. Antiguamente la audiencia era percibida con un elemento pasivo que era incapaz de hacer elecciones y se sometía a los deseos y la capacidad persuasiva de los programadores y sus argumentos lineales. Esto de hecho guarda relación con la teoría de la aguja hipodérmica donde los mensajes de los medios influyen directamente en la audiencia, sin que esta seas capaz de procesar la información. En esta época la narrativa de los dramas televisivos e incluso los noticieros dependían de la linealidad y los publicistas aprovechaban la capacidad de los medios para influir en los deseos de compra de la audiencia. Pero en 1960 todo cambió con el asesinato del presidente Kennedy, el cual vino a plagar a la audiencia de preguntas, ya que la naturaleza discontinua del evento alteró la relación de la imagen propia de un set televisivo y la imagen proveniente de la realidad. La audiencia se llenó de incertidumbre y mientras los adultos se inclinaban por ignorar el evento, los niños que crecieron con la imagen del asesinato de Kennedy hacían de los medios discontinuos una regla y no una excepción. Asimismo la introducción del control remoto vino a alterar la relación de la audiencia con los medios, tal como lo expresa Shirley Biagi en su libro El impacto de los medios:

    “(…) el control remoto, actualmente en más del 90% de los hogares americanos (…) Los televidentes zapean los comerciales, saltando a otro canal con un mínimo movimiento del dedo. Dos tercios de todos los televidentes zapean los comerciales. El control remoto también facilita el observar muchos programas simultáneamente y el surfear por los canales (transportarse a través de los canales enfocándose en programas específicos o en los comerciales que presentan) (…)” (Biagi, 1999:255)

La forma discontinua de hacer programas se reflejó en las películas de D.W. Griffith (usaba la edición en imágenes en movimiento) y en los editores de televisión, los cuales tuvieron que adaptarse a una audiencia que tenía más control sobre la programación. Los medios causando caos y turbulencia tuvieron como resultado la aparición de MTV. Rushkoff explica que en los programas de Music Television “la textura de los programas es más importante que su contenido, la rapidez de los cortes produce una nueva imagen cambiante (…) MTV yuxtapone sus imágenes en movimiento tan rápidamente y separadamente, que crea un nuevo nivel de imágenes (…) MTV requiere que un nuevo lenguaje – un lenguaje del caos- se desarrolle” (Rushkoff, 2006: 36). En otras palabras, MTV pone de manifiesto que el espacio mediático es un sistema dinámico donde ya no se concibe a la audiencia como un ente pasivo, sino como la fuente de interactividad y retroalimentación.

La turbulencia propia de los medios modernos hizo que los niños desarrollaran una nueva habilidad para hacer diversas cosas a la vez y procesar la información visual rápidamente, es decir, los niños desarrollaron un nuevo lenguaje de información visual. Esta nueva habilidad de hecho está contemplada por el North Central Regional Educational Laboratory, el cual en su publicación 21st Century Skills: Literacy in the Digital Age expresa que “la definición de los logros del estudiante se debe ensanchar para incluir las habilidades del siglo XXI, las cuales serán requeridas por los estudiantes para prosperar en el futuro” (NCREL, 2003: 4). Entre estas habilidades está la de una alfabetización visual, la cual se define como la capacidad de interpretar, usar, apreciar, y crear imágenes y vídeos usando medios propios del siglo XXI y medios convencionales, de manera que los niños puedan desarrollar un pensamiento avanzado, puedan tomar decisiones, comunicarse y aprender. Los niños del siglo XXI ya han desarrollado esta habilidad e incluso son capaces de reconocer la calidad de algo por su forma, confiando en sus impulsos.

Muchas personas hoy día, piensan que estas habilidades no son necesarias para lograr éxito en la vida; pero la inhabilidad para procesar e interpretar los medios visuales pronto debilitará las capacidades de una persona. Por esta razón en lugar de evitar que los niños participen en la actual cultura mediática, los adultos deben de procurar desarrollar una comunicación post-linear que les permita procesar la información visual, tal como lo hacen sus hijos.

Otra de las tesis de este libro es que el dualismo ha desaparecido y ha dado paso a un enfoque holístico del mundo. Rushkoff comienza a desarrollar esta idea haciendo una relación entre los cómics Superman, Spiderman y Batman con su naturaleza de historias lineales y dualísticas. Las historias lineales tienden a expresarse en la dualidad y en el principio de causa-efecto: un héroe pelea contra un villano, las fuerzas del bien buscan extinguir las fuerzas del mal y la resolución del misterio o problema es lo que se busca en la historia. Tal como en las películas, cómics y caricaturas de Superman y Batman, la dualidad se expresa en la doble vida de los personajes, los cuales mantienen su verdadera identidad en secreto. En este sentido, el secreto es lo que mantiene la dualidad y este se convierte en la causa de pena, separación, seguridad, iniciación, fragmentación e incluso guerra.

De manera contraria, las historias no-lineales se expresan en términos de caos y turbulencia: no hay causa-efecto, no hay héroes ni villanos, no hay bien y mal y no concluyen en un triunfo o derrota. Los héroes de los screenagers son chicos del caos, los cuales están inmersos en historias que celebran la individualidad, la rareza, la inconsistencia, la franqueza y la mutación. Es así que, el mundo de los cómics también se ha transformado en un sistema caótico donde impera la creencia de que las dualidades son falsas y la evolución es la fuerza motora de la naturaleza.

El animé japonés también adquirió las propiedades de un sistema dinámico, pues en sus inicios (manga) era un mera forma de entretenimiento visual y la respuesta a dilemas sociales propios de la cultura pop. Fue en los años 60’s y 70’s cuando empezó a aplicar las propiedades de los sistemas dinámicos a sus preocupaciones de la evolución, tecnología y la niñez. Su complejidad produjo turbulencia y repetición, pues los personajes propios de un cómic eran reutilizados en otros, como si estos fueran actores capaces de desarrollar roles diferentes en cada serie. Rushkoff describe “en el mundo del animé, personajes, barcos de guerra y culturas necesitan no mantenerse muertas. Ellos simplemente se repiten, una y otra vez, reteniendo sus datos originales o su DNA cultural con una precisión asombrosa. Y siempre, sin excepción, son los niños los que reconocen e implementan este proceso” (Rushkoff, 2006: 52).

Otra de las influencias japonesas en el mundo de las caricaturas y el entretenimiento infantil fue la tradición Gundam, la cual eventualmente se transformó en los famosos Transformers y Power Rangers. El Gundam se ve como un robot, pero en realidad es un traje movible que se convierte en una extensión del cuerpo de quien lo usa. La trama de estas series está relacionada con la evolución biológica de los niños y la evolución de la tecnología dirigida por lo humanos; lo cual pone de manifiesto que son tramas complicadas que sólo los niños parecen entender. Asimismo, estos programas están patrocinados por compañías de juguetes que han hecho de los programas de televisión su gran negocio. La clave del éxito de programas como Power Rangers, Transformers, Ultraman o Robotech es que los niños se deleitan con los programas y juguetes que enlazan los conceptos de evolución humana y evolución tecnológica y eso hace que los niños de este milenio sean concebidos como “nuevos tipos” de personas que están armadas con habilidades psicológicas únicas y una capacidad asombrosa para entender la tecnología.

Pero no todo es color de rosa, el animé japonés y los programas que descienden de la tradición japonesa del Gundam y los monstruos con traje de hule, han provocado inconformidades en los padres y la sociedad entera. Por una parte ellos no pueden concebir que la tecnología sea una extensión del ser humano y se empeñan en mantener una visión dualística de la realidad, donde la naturaleza y la tecnología están completamente separadas. Por otra parte estas personas sienten que están perdiendo su privacidad eso los lleva a aplicar medidas extremas para mantenerla, medidas que pueden llegar a ser paranoicas muchas veces.

Por otro lado la ciencia ficción se convirtió en la crónica de la historia cultural en el presente. Algunos de los programas más representativos de este género son: Lost in space, Star Trek, The Next Generation, Deep Space Nine, Star Trek Voyager y Babylon 5. El primero de ellos tipifica el modo en que los medios futurísticos exploran y explotan las tensiones sociales del presente. Las series propias de Star Trek usaban el futuro para garantizar a la audiencia que la dualidad y el paradigma del balance del poder propio de la época (Segunda Guerra Mundial) servirían por muchos siglos más.

La serie The Next Generation dio un trato distinto a la juventud, pues demostró que el papel de los niños era sumamente importante para el futuro “ciberespiritual”. Deep Space Nine pareció afrontar temáticamente los problemas propios del “nuevo orden mundial” de la era posterior a la Guerra Fría. A diferencia de las sagas de Star Trek, los personajes no se movían a través del espacio buscando nuevos planetas y civilizaciones que conquistar; la estación espacial se mantenía estática y esperaba nuevos ataques para defenderse. Y esto dio paso a la primer serie de Star Trek que se interesó en la llamada Generación X: Star Trek Voyager, la cual asumió por primera vez que la evolución era parte importante en la vida de todo joven. De alguna manera trató de llevar a los niños y adolescentes a un territorio nuevo y nunca antes conocido.

Finalmente Babylon 5 reafirma la premisa de todas las series de ciencia ficción americana: no importa qué tanto evolucione la tecnología, la naturaleza humana se mantiene igual. Tal como Rushkoff lo explica “Tecnología y humanidad son entendidas como dos líneas de desarrollo diferente, en estricta conformidad con el síndrome de guardián moral . Los roles de los seres humanos y la estructura y función de la sociedad son constantes. No obstante, la tecnología puede estar evolucionando mientras que se mantenga controlada por las mismas fuerzas (…)” (Ibid: 67)

Esta visión deja claro que la ciencia ficción intimida la posibilidad de una coevolución entre los seres humanos y la tecnología, la cual está presente hoy en día y se refleja en el desarrollo de la cultura popular. El modo en que los medios de comunicación promueven esta coevolución pone de manifiesto dos corrientes que están preocupadas por el desarrollo de la tecnología y sus implicaciones en la sociedad global: aquellas personas que temen a la fragmentación y los que temen a la formación de una monocultura. Los primeros temen que los canales de cable y las conferencias por computadora provoquen que la gente se aísle del mundo y no se expongan a diferentes puntos de vista. Los segundos temen que las grandes corporaciones y el gobierno usen la información para programar nuestro voto y toma de decisiones. En cierto modo ellos piensan que cuando estamos conectados, estamos expuestos que nos laven el cerebro. Pero la realidad para ambos casos es distinta, ya que la tecnología ha permitido que estemos en contacto con diversas ideas, programas, imágenes y personas alrededor del mundo.

Por otro lado, la turbulencia de nuestro mundo actual hace imposible que haya un control central de la cultura. Considero además que cualquiera de estas dos visiones pone de manifiesto la presencia del determinismo tecnológico en muchas de las sociedades de nuestro mundo actual. La tecnología no siempre es la culpable de los problemas que afectan nuestra sociedad, tal como lo expresa Alejandro Pisticelli en su libro Internet: la imprenta del siglo XXI:

    “Los cambios en la tecnología de la comunicación crean efectos sociales, culturales, técnicos y cognitivos potenciales, cuyo nivel de efectividad depende de la naturaleza, alcance y nivel de implementación de la tecnología. Para empezar, ninguna tecnología de la comunicación borra o elimina las tecnologías anteriores, pero puede alterar la cantidad de uso de los canales previos y el poder de dominación de ellos en la vida cotidiana y por lo tanto en la cognición cotidiana” (Pisticelli, 2005: 142)

Tal parecer ser que las opciones que tenemos hoy día son: quedarnos con una visión dualística y lineal del mundo o celebrar la turbulencia propia de nuestro mundo y aprender a navegar en caos.

Estas dos visiones son representadas por la disparidad entre los baby boomers y los baby busters, la cual fue fielmente representada por las dos películas más famosas de mitad de los 90’s: Forrest Gump y Pulp Fiction. Ambas películas se valieron de la tecnología y la discontinuidad para presentar imágenes alternativas propias de una época turbulenta. Quentin Tarantino (Pulp Fiction) celebró el potencial de la narrativa no-lineal para expresar la confusión de la postmodernidad y Robert Zemeckis celebró la habilidad de la tecnología para reescribir y simplificar una historia.

Forrest Gump toma la forma de un flashback y utiliza algunos trucos de la tecnología cinematográfica para aligerar las inconsistencias de la vida moderna. La historia mantiene un esquema dualístico ya que Gump siempre se salva y los demás parecen ser castigados o condenados todo el tiempo. Esta película muestra una historia lineal que describe un viaje histórico a través de algunas décadas desde la Segunda Guerra Mundial.

De manera contraria, Pulp Fiction muestra una compresión de imágenes en las que cada escena presenta un elemento de décadas diferentes: un carro de los 50’s, un teléfono de los 70’s, un traje de los 40’s y un club nocturno de los 90’s; lo cual obliga a la audiencia a aceptar que la cultura americana es una compresión de múltiples eras. Por otra parte, esta película juega con el tiempo y muestra los beneficios de sucumbir ante el caos. Tarantino toma una pieza de la historia y la pega en otra, los personajes pueden moverse libremente en la historia, mezcla diferentes géneros cinematográficos, recapitula la experiencia del caos, busca la no linealidad y hace del estrés de las historias lineales su fuente de comedia; características que se reflejan en el estilo de la película basado en los saltos en el tiempo, la discontinuidad, el caos y las yuxtaposiciones. De esta manera, el contraste entre ambas películas refleja la disparidad entre la visión del mundo sin caos y aquella en la que caos es parte del mundo.

Siguiendo con otro capítulo del libro, Rushkoff expresa que actualmente contamos con personas que fungen como los guardianes de los secretos de nuestro mundo, los cuales nos protegen del aparente peligro de las nuevas tecnologías. Esto a puesto de manifiesto la dificultad de muchas personas para distinguir entre lo físico y lo digital, lo científico y lo espiritual y lo mundano de lo mágico. La respuesta a este dilema ha sido el negar una conexión entre lo real y lo digital o lo físico y lo mágico. En contraste, los niños se deleitan con la creación de un terreno donde se mezcla el desarrollo de la magia, la digitalización y la biología. De hecho los niños de la era digital han adoptado nociones mágicas del mundo en el que vivimos.

Ahora bien, uno de los más grandes miedos de los padres hoy en día es que sus hijos se sumerjan en el mundo digital y pierdan contacto con el mundo físico. Pero, para la sorpresa de muchos de los padres de familia, entre más esté mediada tecnológicamente la vida de un niño, añora más el contacto físico y da mayor valor a los objetos reales. La emergencia de datos y objetos digitales y electrónicos han hecho que los medios impresos (que parecen estar pasados de moda) sean más valiosos para nosotros. De alguna manera los medios impresos son objetos tangibles, que tienen peso y textura y dan la sensación de una conexión física con el autor o sujeto que lo creó. Asimismo, los objetos físicos pueden compararse muchas veces con el valor de un tótem. Un ejemplo claro de esto es el mundo del animé, ya que a pesar de que en la red circulan miles de imágenes y videos que pueden incluso ser descargados, los niños están dispuestos a pagar cientos de dólares por cintas, juguetes, modelos y pósters originales de sus personajes favoritos.

Por otra parte, los niños actualmente han desarrollado una noción mágica del mundo en el que vivimos y eso se refleja claramente en el gran éxito de Barney. La razón por la cual Barney ha reunido a más de 15 millones de televidentes por semana es por una simple razón: Barney es conjurado. En los primeros momentos del show Barney se convierte en un gigantesco dinosaurio que juega con los niños y entiende sus problemas, luego de que aquellos lo traen a la vida con una canción. Al final del programa Barney dice adiós y se convierte en el muñeco que antes era, dejando como señal de su existencia un destello en su ojo. Tal pereciera que los niños en este programa volvieran a los tiempos medievales, donde bailan con dragones y velan por sus habilidades mágicas.

Siguiendo con esta noción mágica de la realidad, el cine de Hong Kong representa un mundo donde las antiguas artes marciales y sus técnicas de combate se desarrollan a la par de las habilidades espirituales y mágicas de la juventud. “Un análisis precipitado de casi todas las películas de artes marciales de los 80’s o los 90’s revelará una actitud anti-elitista, pagana, populista y liberal ante la evolución dual de la magia y la tecnología” (Rushkoff, 2006:85)

El Cuervo tradujo la agenda mágica del cine de Hong Kong a la experiencia americana y su joven cultura. En cuestiones de drama esta película deja mucho que desear, pero la estructura de su narrativa va directo al corazón una cultura donde los niños se sienten fascinados con la magia, el romance gótico y la relación entre el amor real y lo supernatural.

Actualmente, la tecnología ha empujado a los niños hacia una espiritualidad, inspirando una necesidad de reconectarse a una romántica percepción del mundo físico y provocando la disposición de los mismos a participar de una manera más directa en juegos y rituales. Cuando estos dos aspectos se combinan, obtenemos los fantasy role-playing (FRP), los juegos de cartas totémicos e incluso juegos donde la sangre juega el papel central.

Los FRP permiten que los jugadores diseñen sus propios personajes e inventen historias acerca de ellos mientras están en el juego. Este tipo de juegos sirve como una práctica espiritual y una herramienta transformacional, ya que los niños tienen la capacidad de explorar su espiritualidad sin repercusión alguna, de crear sus propios dioses y de adoptar diferentes estrategias dependiendo de sus necesidades. Considero importante aquí el expresar que este tipo de juegos, en mi opinión, provocan un grave problema de identidad en las personas que los juegan.

El problema con la identidad surge al tratar de calificar qué tan bueno es que alguien juegue con su identidad. Judith S. Donath afirma que en el mundo virtual la información predomina sobre la materia y debido a que la información se difunde y se difumina, no existe una ley para la conservación de información. Además, los habitantes de este espacio impalpable son difusos, están libres del ancla unificadora del cuerpo. Uno puede tener, tal como lo expresa ella, tantas personalidades electrónicas cuantas el tiempo y la energía le permitan crear. De esta manera, el cuerpo se convierte en sinónimo de identidad, el cuerpo que está frente al teclado es el verdadero yo (Smith y Kollock, 2003: 51).

Esto es más claro en los MUD, los juegos de rol, donde el usuario debe construirse una personalidad ficticia de varón, hembra, animal o personaje fantástico, para jugar con los otros usuarios en la red. Una chica puede presentarse como un guerrero y mantener esa personalidad durante el juego, asumiendo el lenguaje, actitudes y sentimientos de ese personaje. Otro ejemplo son los salones de chat, donde al inicio de una conversación se preguntan y ofrecen datos personales, descripciones físicas de los que hablan, lugar desde donde se conectan, etc.; y muchos de estos datos suelen ser inventados aunque, también es cierto, cuando se mantiene una conversación constante con la persona comienzan a darse informaciones más personales y reales (Chidambaram y Zigurs, 2001:141). El punto aquí es no perder nuestro sentido de identidad e identificar en todo momento que los juegos de fantasía en la red, son sólo juegos y no determinan nuestras actitudes y personalidad fuera de la red.

Volviendo al tema de la tecnología y su relación con la magia y espiritualidad, Rushkoff señala que muchos de los adultos no entienden la manera en la que la magia y la tecnología pueden coexistir, ya que están emergiendo de siglos de represión espiritual y secretos tecnológicos. Mientras los niños han empezado a explorar esas disciplinas, muchos de los adultos consideran que la magia y la ciencia pertenecen a las élites. Se niegan a aceptar el poder de las nuevas tecnologías y prefieren caer en la desesperanza, la paranoia y la desilusión.

Por esta razón los adultos han sido incapaces de manejar la histeria que provocan los nuevos escenarios tecnológicos, y han encontrado deficientes a sus expertos, sacerdotes, reglas y demás artefactos que les dicen como deben de pensar. ¿Cuál ha sido el resultado de esta situación? Ellos han creado y experimentado eventos supernaturales para poder lidiar con sus propias habilidades de evolución: ovnis, ángeles, aliens y series como los Expedientes Secretos X sirven para explicar el orden espontáneo debajo de la superficie del caos.

Mientras tanto los screenagers se ríen de la paranoia y las supersticiones de los viejos. El screenager satiriza la inhabilidad de sus padres para encajar, creando cultos falsos y colectividades, “ellos se hacen inmunes al pánico y ansiedad, adaptándose a un mundo caótico y demostrándole al resto del mundo como los medios y la tecnología pueden ser ocupados para desmitificar y no para dejar perplejo a quien los usa” (Rushkoff, 2006: 106)

Pasando a otro de los capítulos de este libro y de manera personal, pasando a una de las partes que más me gustaron de este libro; Rushkoff nos habla de la manera en que la dualidad ha traído formas inconvenientes para guiar nuestras decisiones. Nuestros sistemas legales, políticos y económicos se han beneficiado de la simplicidad de romper con dilemas con un sí o no, bueno o malo y culpable o inocente. A medida que formamos parte de un sistema global, se vuelve más difícil distinguir a una persona, cosa o acción del resto.

Nuestro creciente sentido de interconectividad creado por los nuevos medios nos ha paralizado y nos ha sumergido en una relación de codependencia donde no podemos condenar a alguien, sin condenarnos a nosotros mismos. Esto pone de manifiesto la inhabilidad de los modelos dualísticos propios de un pensamiento lineal de adecuarse a la caótica realidad.

En un principio se creyó que el acceso a Internet traería consigo una nueva era de “teledemocracia”, donde las redes culturales estarían abiertas a la discusión, a la acción directa y una alfabetización ética; lo cual traería como resultado un sistema político más responsable. Pero a pesar de los grandes esfuerzos por crear una “teledemocracia” algunas cosas salieron mal. En primer lugar el gobierno, principalmente el de Estados Unidos, se convirtió en el enemigo número uno de Internet y pronto se convirtió en el antagonista de la cibercultura. Y en segundo lugar el mismo gobierno empezó a implementar leyes que restringieron el acceso a múltiples fuentes de información, imágenes e ideas que el gobierno consideraba peligrosas. El resultado fue que se acabo con el ideal de una nueva teledemocracia.

En este punto me gustaría hacer un comentario: yo considero que lo que Rushkoff llama “teledemocracia” es lo contrario a lo que Giovanni Sartori llama la video-política. Sartori explica en su libro Homo Videns: la sociedad teledirigida que si la democracia es el gobierno de la opinión, y los medios (especialmente la televisión) son, en gran medida, formadores y transmisores de la misma, entonces la importancia que adquieren como instrumentos de y del poder es enorme.

El problema radica en la incapacidad de la televisión para transmitir una opinión pública real. Ésta no es el espejo de la opinión pública, sino la pantalla que recoge el eco que viene de regreso. La referencia del público es la opinión que los medíos transmiten, de manera que el productor produce a sus consumidores y éstos, a su vez, se vuelven adictos al producto. Asimismo, Sartori afirma que las elecciones se vuelven una competencia en donde son los hombres, y no los programas de gobierno los que se graban en la mente del elector. La política, por televisión, requiere de personajes, se fundamenta en la exhibición de rostros. Dicho de una manera más general: la imagen televisiva personaliza la política y convierte todo en espectáculo, pues atropella la posibilidad del diálogo y la imagen es al mismo tiempo, juicio y sentencia (Sartori, 2000: 82).

En este sentido el surgimiento de una teledemocracia, tal y como estaba planteada en un principio sería un mejor modelo de política que la llamada video-política, pues en cierta manera en una teledemocracia la audiencia contaría con más fuentes de información y más herramientas que le permitirían manejar su propia realidad y formar un juicio propio y crítico de la misma.

Finalmente Rushkoff nos habla del papel de la naturaleza en nuestro mundo caótico. Él se expresa así: “Nuestro mundo caótico y las redes manteniéndolo unido funcionan como una imitación o recapitulación de la naturaleza. Nuestro miedo de movernos a una cultura del caos no es un temor a la tecnología y la confusión, sino un temor a la misma naturaleza (…) Para aceptar nuestra caótica cultura, nosotros debemos de aceptar que la naturaleza no tiene ningún prejuicio, sino que trata de promover la estabilidad e incrementar los niveles de organización. La vida es una simple batalla contra la entropía (…) Rendirse ante la fuerza de la naturaleza no es una tarea fácil, especialmente si sentimos que hemos llegado hasta esta distancia resistiendo (…) Así como los océanos erosionan la forma de los continentes, nuestra nueva cultura turbulenta erosionará la forma de nuestras estructuras sociales ineficientes. Los inventos e instituciones creados por el hombre – los medios o los militares – se han vuelto tan circulares y generan tanta turbulencia que sirven para restaurar la naturaleza en lugar de evitarla” (Rushkoff, 2006: 186-187)

Nosotros estamos acostumbrados a asociar este paso a una vida más natural, con el fin del mundo: el Apocalipsis. De hecho cabe la gran posibilidad de que estemos malinterpretando o leyendo mal los síntomas de un renacimiento, y los estemos asociando con la condena de nuestra civilización. Pero lo que está pasando en nuestro mundo es que se están generando nuevas formas de vida. Casi todos los indicadores culturales convencionales registran desastres, pero nosotros debemos de adoptar una perspectiva más evolutiva, que nos permitirá ver normales los radicales cambios que están ocurriendo en nuestro mundo hoy día.

Los niños, los nativos digitales, ya adoptaron esta perspectiva y están moviéndose hacia el futuro. Ahora son ellos los que nos guían en el proceso de la evolución de un pensamiento lineal, la dualidad, el mecanismo, la jerarquía, la metáfora y Dios hacia el dinamismo, la visión holística del mundo, el animismo y la recapitulación de una cultura ingrávida. (Ibid: 187)

Me gustaría cerrar la presente reseña reiterando que estoy de acuerdo con lo que Douglas Rushkoff plantea en su libro. Muchas veces los padres e incluso nosotros los jóvenes, nos asombramos de la capacidad que tienen los niños para adaptarse y aprender tan rápido, a veces no podemos concebir como es que en un mundo tan cambiante, ellos encuentran las respuestas apropiadas a cualquier nuevo escenario. Los niños definitivamente ya no son lo que eran. Con solo estar atentos a ellos, el cambio se nota y mucho. En reiteradas ocasiones sucede que los pequeños dan respuestas a la que los adultos quedan perplejos y hasta opinan y cuestionan el mundo con mayor conciencia y pureza.

Estas actitudes de algunos niños han llevado a varios especialistas de distintas áreas a reflexionar sobre el asunto, y en muchas ocasiones se ha llegado a la conclusión de que hay una nueva generación de niños llamados: Índigo y Cristal. Lo que más caracteriza a esta nueva generación de niños es que son “rompedores de sistemas”, pues ayudan a quebrantar los viejos modelos, por eso muchas veces se les considera rebeldes y se les asignan enfermedades psicológicas que responden a desórdenes atencionales e hiperactividad. No obstante, son pequeños con mucha creatividad y siempre encuentran la forma de hacer las cosas, tanto en casa como en la escuela.

Entre otras características atribuidas, cuentan una inteligencia y creatividad superiores, sistemas inmunológicos “mejorados” y hasta atributos paranormales: son inconformistas, talentosos visionarios y presentan una gran intuición. Por otra parte, tienen una gran sensibilidad y se resisten a la autoridad si no está democráticamente orientada. Douglas Rushkoff expresa al final de su libro:

“Si seguimos el ejemplo de nuestros screenagers, en lugar de entrar en pánico por la manera en que abrazan a la turbulencia, debemos de darnos la oportunidad de adaptarnos a una cultura hacia la que ya estamos migrando. Aquello en lo que nos convertiremos ya está con nosotros. Sólo miren – realmente miren – a sus niños como la prueba tangible de ello, más allá de la sombra de la duda, ese todo se convertirá en lo correcto. Y si aún así no se pueden resignar a vivir en el mundo real, no importa. Sólo Dios sabe que es lo que el feto piensa en su camino por el canal de nacimiento” (Ibid: 188)

En otras palabras, los niños con estas conductas son los llamados niños del nuevo milenio, los nativos digitales e incluso los screenagers. Sea cual sea la denominación que se les dé, estos niños tienen la categoría de nueva raza superior con un alto potencial intelectual y una nueva conciencia interna destinada ni más ni menos que a guiar al mundo rompiendo los antiguos esquemas sociales que atan a la humanidad.

Fuentes de información

BIAGI, Shirley. El impacto de los Medios. 4ª ed., México, Editorial Thomson, 1999. 430p.

CHIDAMBARAM, Laku e Ilze Zigurs. Our virtual World: The transformation of work, play and life via technology. 1ª ed., Gran Bretaña, Idea Group Publishing, 2001. 250p.

PISTICELLI, Alejandro. Internet, la imprenta del siglo XXI. 1ª ed., Barcelona, Editorial Gedisa, 2005. 192 p.

RUSHKOFF, Douglas. Screenagers: Lessons in chaos from Digital Kids. 1a ed., Unites States of America, Ed. Hampton Press, 2006. 232 p.

SARTORI, Giovanni. Homo Videns. La sociedad teledirigida. México, Editorial Taurus, 2000. 159 p.

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