Los medios interactivos: la realización de los sueños y el candado a la alienación

Comparto la siguiente reseña crítica elaborada por la alumna Patricia Parra para el curso de Diseño y Producción de Medios Interactivos sobre el libro de Cline,  Ready Player One.

Los medios interactivos: la realización de los sueños y el candado a la alienación

A través del análisis de la utilidad de los medios interactivos, es posible dar un paso más allá: verlos no solamente como herramientas que promuevan la educación o el desarrollo del hombre como un ser sociable, sino llegar hasta el punto donde se convierten en facilitadores del desarrollo del sueño más completo del hombre, vivir en el mundo utópico que siempre ha querido.

En materia psicológica, el ser humano se ve conformado por ocho niveles distintos para conseguir la plenitud: la pareja, la sociedad, la familia, el ámbito espiritual, el profesional, económico, religioso y físico. En todos estos aspectos, el hombre se plantea metas, situaciones ideales en las que le gustaría verse desenvuelto, y que con el tiempo se convierten en un esquema aspiracional. Gracias a la tecnología implementadas en sus diferentes versiones, Internet, videojuegos, teléfonos inteligentes, tabletas y demás gadgets, los seres humanos logran crear una forma diferente de interacción, la cual es más inmediata, menos personalizada y más interactiva, la cual permite también dedicarse a diversas tareas simultáneamente.

El libro que leí para realizar este análisis fue una novela titulada Ready One Player, por Ernest Cline, y me pareció un ejemplo perfecto de cómo la sociedad irá evolucionando junto con y a partir de la transformación de las diferentes tecnologías con las que convive día a día. La historia empieza en el año 2044, cuando el planeta Tierra está cuasi destruido y no hay buenas esperanzas de vida, los combustibles son demasiado caros y hay mucha pobreza. Debido a esto, las escuelas y los jóvenes desarrollan otro estilo de vida, donde todo gira en torno a una realidad virtual formada dentro de un videojuego y respaldada por Internet.

Dentro de esta novela se ejemplifica cómo los seres humanos logran transformar su realidad y adentrarse en una creada a la medida de las necesidades específicas de cada ser humano, ya que los lugares que se visitan, las profesiones que se desarrollan y las relaciones “interpersonales” que se establecen son escogidas y diseñadas por la persona que se encuentra detrás de la consola. La realidad virtual en la que las personas de esta historia interactúan refleja cómo el ser humano crea las herramientas necesarias para realizar ese sueño que siempre desea y que parece tratar de alcanzar a costa de lo que sea, así se trate de trasladarse a un medio ambiente donde todo queda en la cibernética y la imaginación: ser feliz.

Una de los primeras características que desarrolla el libro es que con el paso del tiempo Internet es una herramienta que no logró completar las necesidades del ser humano pues lo que se podía hacer con ella eran actividades muy simples y precarias, como las transacciones interbancarias, juegos en línea, redes sociales y enviar y recibir datos. Al final de esta etapa, los seres humanos buscan la manera de trasladar su vida cotidiana a una interfaz que fuera más amigable, a diferencia del destruido mundo real. Existen muchos ejemplos claros de cómo los medios actuales están migrando a este tipo de necesidades, puntualmente se desarrollan los siguientes: los diferentes juegos donde los usuarios ya están creando un avatar que tiene profesión que generan dinero virtual, formas de relacionarse con otros avatares, actividades y cosas en qué gastar el “salario” que se gana, hobbies, entre muchas otras cosas. Esto muestra cómo las personas están migrando poco a poco de la realidad física a la interactiva, haciendo de esta actividad algo esencial en la vida diaria. Por otra parte, los nuevos catálogos para las tiendas departamentales que se están trabajando para Internet son interactivos, ya que cuentan con un par de barras que se conectan a la computadora y despliega los productos en tercera dimensión y, en el caso de los perfumes y productos de belleza, cuenta con difusores de olor para reconocer distintas fragancias.

Wade Watts, es un adolescente huérfano, que no se lleva bien con la tía con la que vive, no le gusta ir a la escuela y es adicto a los videojuegos. James Halliday y Ogden Morrow, son dos programadores genios que logran llevar el invento de Internet más allá de una simple interfaz para compartir información, y que crean una realidad virtual llamada Oasis, donde las personas de todo el mundo pueden hacer prácticamente todo. Existen dos maneras de interactuar con esta plataforma, la más básica donde se utilizan un visor y un par de guantes conectados a una consola, y la más avanzada, que consiste en una burbuja de plástico con sensores de movimiento y difusores de olor, volviendo la experiencia más completa y compleja.

Las personas alrededor del mundo transforman su vida a partir de este gadget, ya que existen miles de planetas y cada uno tiene una temática completamente diferente a la de los demás. Una de las primeras transformaciones que vemos de esta realidad contra la que vivimos actualmente es el uso de la tecnología como soporte educativo. En Oasis, uno de los mundos es exclusivamente educativo, ya que se trata de un conjunto de escuelas, donde se imparten clases y se estudian distintas materias e idiomas, todo a la elección del alumno. El personaje principal decide acercarse a su escuela de la vida real y decir que no le gusta asistir y la escuela le entrega una consola y el equipo para entrar a Oasis, y entonces así pueda concluir sus estudios, a través de la plataforma virtual.

Con esta premisa, el autor nos muestra la otra cara de la moneda ante situaciones actuales como la Propuesta de Ley SOPA, ya que las mismas escuelas son las que inducen y apoyan que los alumnos utilicen la tecnología para desarrollar la habilidad para tomar decisiones como el compartir información y conocimientos dentro de dichos espacios para el beneficio de todos, para expandir la red de conocimiento. Un ejemplo claro dentro del libro es cómo una persona que conocía determinado idioma o sobre determinado tema, dentro de la plataforma se volvía profesor y ayudaba a los demás internautas a aprender dicha temática.

Cuando James Halliday, uno de los creadores de Oasis, muere, decide empezar un concurso entre los usuarios prometiendo la fortuna acumulada por su invento a aquel que sea capaz de descifrar una serie de seis acertijos, tres llaves y tres puertas. Dichos acertijos serían complejos para cualquier persona que no estuviera extremadamente comprometido, ya que las pistas serían sobre videojuegos, la vida del mismo y una parte de reto intelectual para lograr conectar las pistas entre sí.

Las personas que se dedicarían a buscar las pistas para lograr resolver los acertijos serían de dos tipos, o aquellos geeks obsesionados por los videojuegos y los retos interactivos o aquellas personas extremadamente ambiciosas que están dispuestas a hacer cualquier cosa con tal de conseguir dinero. A los primeros se les llama gunters, a los segundos sixers. Ésta es otra de las premisas propuestas por el autor que ha de ser evaluada.

Los medios electrónicos, cuales quiera que estos sean, siempre tendrán dos polaridades diferentes, la positiva y la negativa. Ante el uso de las nuevas tecnologías, la responsabilidad de cómo se empleen y el fin para el cual sean utilizados dependen de los usuarios. Esta situación es una forma de empoderar a la sociedad con una herramienta altamente poderosa, porque no solamente consiste en una red de información, sino que se trata ya de la manera en que los seres humanos interactúan, se organizan, se asocian y se van creando a sí mismos y entre sí mediante la búsqueda de objetivos determinados.

Por otro lado, así como las generaciones más viejas se sorprenden de cómo las nuevas generaciones parecen ser más afines ante la tecnología, es importante recalcar cómo estas nuevas formas de interacción con el mundo de la cibernética propician que los jóvenes y las generaciones venideras estén más acostumbrados no solamente a cambiar de consola o de plataforma con frecuencia, sino que se adaptan ante las nuevas formas de vida que se establecen a partir del uso de dichos artefactos tecnológicos. Si la moda es utilizar una tableta hasta para hacer la tarea y revisar calificaciones y proyectos en Internet, entonces la sociedad (en especial la de los jóvenes), se adapta a este tipo de movimientos. Por su parte, la sociedad busca también la manera de adaptarse a esas necesidades, por lo que las instituciones, empresas, los medios de comunicación, entre muchos otros agentes, han migrado a nuevas plataformas donde la televisión en línea y los catálogos escolares son herramientas de uso cotidiano.

A lo largo de la historia, Wade relata cómo se va enfrentando a varios obstáculos y cómo va compitiendo con los demás usuarios para conseguir llegar al final y quedarse con la fortuna de Halliday. Después de altibajos, desmotivaciones, éxitos parciales, peleas con amigos y la pérdida de su familia y de sus cosas, logra llegar a la última etapa, donde tiene que jugar los seis videojuegos favoritos del productor de Oasis y gana. Con esto el autor permite ver cómo la gente se deslinda de estos tipos de medios para lo mínimo indispensable, en lugar de que sea a la inversa.

Desde el punto de vista de la sociología, la población actualmente se podría considerar enajenada por estas situaciones, ya que, así como en su momento Marx expone la teoría de cómo el trabajo logra formar individuos que se mimetizan con sus actividades cotidianas y con las cuales su valor se convierte indirectamente proporcional a la riqueza que es capaz de producir. La sociedad termina cosificándose, convirtiéndose en un objeto para conseguir la producción de determinado producto o alcanzar un objetivo dentro de una compañía.

Estos síntomas del capitalismo, donde el ser humano pierde su calidad de persona y se convierte en una herramienta o en un medio que facilita un fin, son características que permiten ver cómo la sociedad se modifica a partir de lo que el sistema económico dicta. Este sistema económico, desafortunadamente para la valía del hombre, se determina desde hace 50 años gracias a los avances tecnológicos. De esta manera, es posible observar una relación entre la ideología capitalista y las premisas que la respaldan y la enajenación que actualmente la sociedad enfrenta.

Esta enajenación de la que se habla es respaldada por varios factores que ya se han explicado previamente. Las personas se encuentran enajenadas porque la realidad en la que viven les demanda ser personas multitasks, estar al pendiente de muchos aspectos al mismo tiempo, así como realizar diferentes actividades y la productividad en su máxima expresión. Debido a los niveles de estrés y frustración con los que la sociedad se comporta actualmente, se vislumbra que la depresión será la próxima enfermedad que atacará al mundo en las décadas venideras.

Existen dos motivos principales por los cuales la sociedad se apoya de la tecnología, la primera es que los gadgets ayudan a que los seres humanos sean más eficientes y productivos pues facilitan las tareas en muchos sentidos. La segunda es que es como un medio recreativo o de distracción, pues facilita la comunicación, además de las múltiples herramientas para distraer y entretener. Estas necesidades que el ser humano refleja, hacen que la sociedad esté en contacto en todo momento con estas formas de desarrollo tecnológico. Entonces es posible observar que las personas, de alguna forma u otra, están en contacto con estos medios y su desarrollo personal y profesional se ve inmerso en este mundo.

Cuando la realidad en la que el ser humano vive se torna difícil, por naturaleza el hombre tiende a buscar formas alternativas de encontrar de nuevo la felicidad y la plenitud. La realidad planteada en este texto muestra cómo el hombre, en su afán de ser el más eficiente, la mejor compañía, el mejor artista, entre muchas otras clasificaciones, es capaz de hacer cualquier cosa para conseguirlo. El sentido de competencia que se genera lleva a la destrucción tanto del mundo físico como del entorno de cada persona, hasta que tiene entonces que buscar una manera de seguir sobreviviendo, pero en una realidad más placentera. Afortunadamente, o al menos eso cree, los medios interactivos están ahí para proveerle de una nueva vida en un lugar diferente.

Cline, E. (2011) Ready Player One. USA: Random House.

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